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eBOOK빅데이터 게임화 전략과 만나다

빅데이터 게임화 전략과 만나다
  • 저자라자트 파하리아
  • 출판사처음북스
  • 출판년2014-09-16
  • 공급사(주)북큐브네트웍스 (2016-01-20)
  • 지원단말기PC/스마트기기
  • 듣기기능 TTS 지원(모바일에서만 이용 가능)
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  • 뉴욕타임즈, 월스트리트 저널 베스트 셀러

    동기 + 빅데이터 + 게임화 전략 = 로열티 3.0




    한때 단골 우대, 캐시백, 10개 사면 하나 더 스탬프와 같은 로열티 프로그램이 혁명적인 것으로 취급받을 때가 있었지만 이제는 다 지난 일이다. 그래도 기업은 아직도 그때를 잊지 못하고 연간 수십 억의 돈을 로열티 프로그램을 만드는 데 낭비하고 있다. 고객은 바람과 같다. 더 저렴한 상품이 있으면 그쪽으로 향한다. 그렇다고 고객을 나무랄 수 있을까?

    이에 대한 해답을 실리콘 벤처 회사인 번치볼에서 내놓았다. 번치볼은 게임화 전략을 사용해 회사의 수익과 성장을 이끌고 있다. 고객뿐 아니라 협력사와 직원에까지 초점을 맞춰 충성도를 끌어 올리고 있다. 행동경제학, 빅데이터, 소셜미디어, 게임화의 결합은 비즈니스와 관련된 모든 사람으로부터 장기적인 로열티(충성도)를 끌어낸다.

    이 책 〈빅데이터, 게임화 전략과 만나다〉의 저자이자 번치볼의 창업자인 라자트 파하리아는 지금과 같은 시대에서 빅데이터와 게임화 전략을 이용해 사업에서 어떻게 경쟁우위를 점할 수 있는지 알려주며, 이를 로열티 3.0이라 이름 붙였다.

    파하리아는 고객과 직원, 협력사의 지속적이고 끊임없는 참여를 유도하기 위해 인간의 동기와 디지털 기술을 이용하는 시스템을 만들어 보여준다. 이 책은 지속적인 혜택을 가져다 줄 로열티와 참여 프로그램을 어떻게 만드는지 모든 것을 알려준다.



    ? 장기적 로열티를 이끌어낼 강력한 전략은 동기, 빅데이터, 게임화에서 나온다

    ? 이미 로열티 3.0 기법을 이용해 고객 참여와 학습 및 기술 개발, 직원의 동기를 유발하고 있는 혁신적인 기업들의 사례

    ? 로열티 3.0 프로그램을 계획하고, 디자인하고, 만들고, 최적화하는지에 대한 단계별 가이드라인





    충성도는 없다



    이제는 새로운 관계가 필요한 시점이 되었다. 기업이 소비자의 선호도를 파악하여 그에 맞는 상품을 제공하면 된다는 기존의 방법론은 더 이상 통하지 않는다. 이제 소비자는 기업이 제공하는 광고에 현혹되지 않는다. 요즘 소비자는 스스로 정보를 취합할 능력을 가지고 있다. 이전에는 기업들이 물건 10개를 사면 하나를 무료로 주는 쿠폰북 같은 것을 내놓으면서 로열티 프로그램이라고 말했다. 물건 10개를 살 정도의 충성도가 있는 소비자에게 물건 하나를 더 준다는 의미였다. 하지만 현재의 소비자는 물건 9개 사면 한 개를 더 주는 기업이 있다면 당연히 옮긴다. 구시대적 로열티 프로그램은 이제 발붙일 곳이 없다. 그럼에도 불구하고 기업들은 아직 효과도 없는 로열티 프로그램에 돈을 쏟아 부으면서 비용을 소비자에게 전가하고 있다.





    새로운 기회, 빅데이터와 게임화 전략



    아직 늦지 않았다. 소비자와 기업, 나아가서는 협력사와 직원까지 새로운 관계를 만들어 지속적인 충성도를 높일 수 있는 새로운 방법이 있다고 저자는 말한다. 이제 기업은 상품을 판매하는 게 아니라 참여와 동기를 이끌어내야 한다.

    참여와 동기를 이끌어 내기 위해서는 소비자가 무엇을 원하는지, 또한 그 원하는 것을 얻기 위해 어떤 경로에서 움직이는지를 알아야 한다. 예전 같으면 엄청난 비용을 들여서 집집마다 돌아다니며 조사를 했어야 할 소비자 욕구에 대한 데이터가 지금은 시시각각 만들어지고 있다. 검색 사이트에서, 스마트폰의 움직임에서, 또한 소셜네트워크에서 끊임없이 생성되는 이런 엄청난 데이터를 빅데이터라고 한다. 컴퓨터 기술이 발달하지 못한 예전에는 이런 데이터를 분석할 수 없었지만 지금은 누구라도 쉽게 분석할 수 있는 장비와 기술이 있다.

    빅데이터를 이용해 소비자를 파악하고 나면 소비자가 적극적으로 움직이게 만들어야 한다. 저자는 이 방법을 게임화 전략에서 찾았다. 마치 게임과 같이 빠른 피드백, 정확한 순위 확정, 레벨업, 평판 부여, 포인트 사용 등의 전략을 적재 적소에 사용하면 고객의 충성도는 높아진다. 소비자가 스스로 목표를 부여해서 앞으로 나아가게 하는 힘이 바로 게임화 전략이다.

    빅데이터와 게임화 전략은 현재로서는 시작점이지만 앞으로는 누구나 하지 않으면 안 되는 로열티 프로그램이 될 것이다.





    로열티 3.0



    이 로열티 프로그램은 단순히 기업과 소비자의 관계만 규정하는 게 아니다. 기업에 관계된 모든 사람에게 이 프로그램은 적용될 수 있다. 직원은 어떤 욕구를 가지고 일을 하는가? 단순히 돈을 위해서 일을 하는가? 그렇지는 않다. 직원의 욕구를 파악하여 목표 의식을 부여하면 기업과 직원 모두가 만족하는 관계를 얻을 수 있다.

    말은 쉽지만 그렇게 쉬운 일일까, 하고 의심을 할 수도 있다. 지금까지 수많은 동기유발 프로그램이 있어 왔으니까. 이 책에서는 빅데이터와 게임화 전략을 이용해 직원의 동기를 유발한 사례를 자세히 들어주고 그 가이드맵을 제공할 것이다. 이 프로그램은 협력사와 소통할 때도 마찬가지로 적용할 수 있다.

    이 새로운 형태의 로열티 프로그램을 저자는 로열티 3.0이라 명명한다.

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